Minecraft, Mario og Munch: Kunsten invaderer spillverdenen

Hvordan har spillutviklere latt seg inspirere av kunsthistorien, og kan museer også inspireres av spill?

Tekst av kommunikasjonsrådgiver Matias Helgheim

Tobias Kaasa Fossheim er spillutvikler, og selskapet hans Krillbite er et av stadig flere eksempler på at dataspill ikke lenger bare lever opp til stereotypier om snevre og voldelige sjangre. I deres nyeste spill «Sunlight», hentet de inspirasjon fra malekunstens store mestere i arbeidet med spillets visuelle stil.  

– Det var først etter å ha jobbet litt tid med uttrykket at vi så at de inspirasjonene vi var mest interessert i å realisere og tolke i 3D var impresjonistiske kunstnere som Monet og Munch.

Spillindustrien

Dataspill er en global underholdningsindustri i enorm skala. I 2020 vokste den ytterligere, med en beregnet omsetning på rundt 180 milliarder amerikanske dollar.

Samtidig er spill mer varierte enn noen gang. De siste par årene har i underkant av 10 000 nye spill blitt sluppet hvert år på PC-spillbutikken Steam. Småutviklere, av og til bare en person, lager personlige, unike spillopplevelser med eksperimentelle visuelle uttrykk. Andre megaselskaper med tusener av ansatte bruker milliarder på å lage store, detaljerte og realistiske verdener. Og med vidt forskjellige uttrykk følger forskjellige inspirasjonskilder. 

Fra lerretet til tv-skjermen

Å finne referanser til andre kunstformer i spill er ikke uvanlig, enten det er film, litteratur eller visuell kunst. Mesterverk fra kunsthistorien kan plutselig dukke opp i fantasiverdener, estetikk inspirert av kunstretninger setter preg på storspill, og til og med hele museum dukker nå opp i spill.

Noen ganger er koblingen åpenbar. Eventyr-eposet «Okami», utgitt i nyeste versjon i 2018, er tydelig kledd i en stil inspirert av klassiske japanske kunstretninger som ukiyo-e og sumi-e. Det er lett å se likheter mellom spillets stil og kunsten.

Kunstnernavn som Hokusai har blitt nevnt i omtalen av spillet «Okami». Skjermbilde: Capcom

Proporsjon, farge, former, kontrast og komposisjon er hjørnesteinene også i spill

Tobias Kaasa Fossheim, daglig leder i Krillbite Studio

Andre ganger er referansene mer subtile. Spillutviklere har latt seg inspirere av kunst, film og litteratur i siden starten, og nikk til kjente kunstnere og kunstverk finnes overalt. Om inspirasjonen er bevisst eller ubevisst kjenner vi igjen kunststiler og kunstnere i alle slags spill.

 

Aner vi van Gogh i disse Mario-spillene? F.v. «New Super Mario Bros U» (2012) og «Super Mario World 2: Yoshi’s Island» (1995)
Foto: Nintendo

Norsk nyvinning

Daglig leder Tobias Kaasa Fossheim i den norske spillutvikleren Krillbite («Mosaic» og «Among the Sleep») mener designere og utviklere av spill generelt lar seg inspirere av kunsthistorien.

–  Det er jo spennende at alt visuelt; enten det er spillgrafikk, animasjonsfilm, illustrasjon eller for den saks skyld webdesign spiller på de samme grunnprinsippene i kunst. Proporsjon, farge, former, kontrast og komposisjon er hjørnesteinene også i spill, sier Fossheim.

Krillbite lot seg inspirere av hvordan gamle og nye kunstnere bruker disse elementene i malerier.

– Både for uttrykket i seg selv, men også for utfordringen vår i å se hvordan vi kan bruke de samme virkemidlene i et helt nytt medium.

Fra det nye norskproduserte spillet «Sunlight».
Foto: Krillbite Studio
Ruslende folk og dagligliv langs elven en solfylt dag
Claude Monet, «Vår ved Seinens bredd», 1878.
Foto: Nasjonalmuseet / Anne Hansteen Jarre

Fossheim forteller at Krillbite som utvikler er opptatt av å utforske spill som medium og se hvor langt de kan ta opplevelsene og effekten av dem.

Utforskertrangen har også gitt seg uttrykk i selskapets nyeste spill, «Sunlight» . Her skal du rusle gjennom en rolig skog, lytte til lydene og plukke opp en «filosofisk historie» gjennom det du finner i naturen.

Krillbite har nevnt mestere som Monet og Munch som inspirasjonskilder for spillets visuelle stil.

– Vi så på hvordan mange gamle malermestere håndterte detaljer, farger og form. Samtidig ville vi ikke emulere sluttresultatet, men heller prinsippene bak det. 

Artist jobber med spillet «Sunlight» i VR.
Foto: Krillbite Studio

Teknikken for å få det maleriske uttrykket er ny i spillutviklingssammenheng. Krillbites artister brukte VR-briller og gikk inn i spillverdenen for å «male» omgivelsene for hånd.

Fossheim forteller at det for Krillbite åpnet seg opp mange kreative muligheter som ville vært umulig uten den tekniske løsningen de gikk for.  

– Forskjellen fra tradisjonell spillutvikling er, i våre øyne, at man får en mye mer intuitiv måte å bygge opp grafikk på, som lar den visuelle stilen bære mer preg av en kunstners individuelle strek og estetiske sans, sier Fossheim.

Umulig arkitektur blir mulig

Professor Henry Jenkins har skrevet om spill og historiefortelling på tvers av medier, og omtaler spilldesign som ‘narrativ arkitektur’ – det vil si at spillutviklere styrer spillerens historie gjennom spillverdenens arkitektur. Han trekker linjene til helteodysseer i litteraturen, og hvordan selve overvinnelsen av hindre er historien.

Flere spillutviklere har da også vært direkte inspirert av arkitekter i utformingen av sine verdener. Ewan Wilson i Eurogamer peker på hvordan særlig skildringer av «umulig arkitektur» ofte har gått igjen i spill.

Det populære action-spillet «Bloodborne» blander mørke, gotiske skrekk-verdener med fantasivesener og krevende slåsskamper. Noen av de uendelige trappene og passasjene i spillets skrekk-kabinett kan for eksempel minne om de imaginære fengslene til den italienske kunstneren og arkitekten Piranesi.

«Bloodborne» ble lansert i 2015. Skjermbilde: Sony Computer Entertainment Inc.
Giovanni Battista Piranesi, «Imaginære fengsler X», antagelig 1745 (plate) / 1760–1775 (trykk)
Foto: Nasjonalmuseet / Børre Høstland

PlayStation-spillet «Ico» har også labyrintiske slott, trapper og broer som regissør Fumito Ueda har innrømmet er inspirert av Piranesi. Og spillets omslag er en direkte referanse til en annen italiensk kunstner, Giorgio de Chirico. 

At all spilldesign på et vis er arkitektur gjør det kanskje lite overraskende at arkitektur-referanser florerer. 

 

Museets verk inn i spill, og spill inn i museet?

I fjor lanserte Nasjonalmuseet en ny digital samling, der besøkende også kan opprette egne samlinger. Å gi besøkende over hele verden tilgang til samlingen på nye måter som ikke krever fysisk besøk har vært et mål for museet.

Da koronaen kom ble «Animal Crossing: New Horizons» plutselig veldig populært, og et av de raskest selgende spillene for Nintendo noensinne. I det spillet kan spillerne importere egne design via QR-koder, og Nasjonalmuseet var raskt ute med å tilby en løsning  hvor brukere kunne velge verk fra samlingen og importere det til spillet.

Prøv ut Nasjonalmuseet i Animal Crossing her

Teknologi er en naturlig del av arbeidet med å formidle samlingen i Nasjonalmuseet, fra formidling på nett til 360-graders- og 3D-fotografering, og flere ideer er på bordet for framtiden.

En digital opplevelse av kunst og kultur erstatter ikke det fysiske besøket, men det kan gi noe i tillegg, mener digital rådgiver i Nasjonalmuseet Tord Nilsen.

–  En virtuell utstillingsopplevelse vil vekke nysgjerrighet og vise fram hvordan utstillingen ser ut, men også gi brukeren noe ekstra som er vanskelig å formidle ved et fysisk besøk.

Kunsten finner veien inn i spill på mange måter. I «Animal Crossing» er det også en kunsthandler som selger faktiske mesterverk fra kunsthistorien. I de siste «Assassin’s Creed»-spillene har en egen «Discovery Tour» gitt deg mulighet til å utforske gamle Egypt og Hellas i fred og ro, og studere historiske gjenstander og verk med tilhørende undervisende tekster.

Bare det siste året har flere spill bydd på egne museer du kan utforske som en del av spillverdenen.

 

Jobber ... Jobber ...

Den skapende spilleren

Spill er interaktive, og mange av de mest populære spillene de siste årene oppfordrer spilleren til å skape selv, og bruke fantasi og kreativitet mer eller mindre uhindret. Det er for eksempel nesten umulig å holde oversikt over alt som er gjenskapt i «Minecraft», enten det er gamle bygninger, statuer, hele byer eller nye arkitektoniske skapninger.

Jobber ... Jobber ...

Spillbransjen vokser ut i alle retninger, og med det kommer nye uttrykk og nye verktøy som gjør det lettere både for utviklere og spillere selv å skape og gjenskape og la seg inspirere av visuell kunst og design.

Tord Nilsen ser også potensialet i å bruke verktøy fra spillverdenen for å gjenskape eller planlegge et museumsbesøk og en utstilling. Det er uutforskede muligheter for spillifisering (bruk av elementer fra spilldesign utenfor dataspill) innen kunst og kultur, mener han.

– Bruk av  teknologi og spillifisering kan vekke nysgjerrigheten hos grupper som vanligvis ikke ville besøkt museet.